Csatahelyzetek
Egy szerepjáték során a csataszituációk szokták a leghangsúlyosabb részt képviselni. Persze elképzelhető olyan történet, amelyben a konfliktusokat nem csatával oldják meg, de elég ritka az az eset, amikor semmilyen csatára nem kerül sor. Minden szerepjáték esetén a leginkább fontos rész tehát az, hogy milyen szabályok szerint kell a csatát lebonyolítani. Amikor két vagy több személy (karakter, nem játékos karakter vagy valamilyen szörny) szembekerül és harcolniuk kell, akkor lényeges tudni, hogy melyik lény mire képes és mennyire tud ártani a másiknak. Ehhez pontosan tudni kell, hogy mikor sikerült egy támadás és ha igen, milyen következménye lett.
Az általánosan elterjedt szerepjátékokkal szemben Arcania csatái nincsenek körökre osztva. A körökre osztott csatának a könnyen kezelhető, jól adminisztrálható jellegével szemben ugyanis van egy nagy hátránya: nehéz élethűen megalkotni. Ez alatt azt kell érteni, hogy a valóságban nehéz elképzelni olyan helyzetet, mint a sakkban, hogy mindenki egy helyben áll és várja, hogy az éppen soron következő csatázó éppen mit lép, majd amikor az ő köre következik, akkor reagál erre. Persze bele lehet magyarázni, hogy a karakterek közben is csinálnak valamit, de ennek csak olyankor van látható hatása, amikor az ő körük következik. Kétségtelen előnye a körökre osztott csatának, hogy könnyen nyomon lehet követni az eseményeket, ám hiányzik belőle az azonnali reakció lehetősége.
Természetesen ha nincs a csata körökre osztva, akkor is szükséges valami, ami alapján szabályozni lehet, hogy mi mikor történik. A körökkel ellentétben viszont az itt használatos megoldás adja azt az előnyt, hogy lehet különböző időigényű cselekedeteket alkalmazni, így nem előre meghatározott sorrendben fogják a szereplők végig követni egymást a csata során.
Arcania szerepjátékában a legkisebb időegység a szegmens, aminek a többszörösében vannak meghatározva a különböző események időigényei. Egy másodperc 24 szegmensből áll, így egy perc 60 x 24 = 1440 szegmens. Ez alapján ha valamilyen esemény időtartama a szabályokból nem kereshető ki, akkor ha meg tudjuk mondani, hogy az az esemény a valóságban mennyi ideig tartana, akkor meg tudjuk határozni, hogy mennyi szegmenst igényel. Ezáltal csatában is pontosan megadható az időigénye.
A szegmens, mint időmérték segítségével az egyes lehetséges eseményekhez hozzárendelünk egy-egy időtartamot, amely a bekövetkezésükhöz, végrehajtásukhoz szükséges. Ezután már csak az kell meghatározni, hogy kinek mennyi idő szükséges ahhoz, hogy elkezdje az első cselekedetét, és máris indulhat a csata, amelyben nem kell ahhoz az egy idő után esetleg unalmassá váló helyzethez alkalmazkodni, hogy mindig minden szereplő azonos sorrendben követi egymást: aki rövidebb idejű cselekményt végez, az beelőzheti a hosszabb időigényű cselekményt végzőket.
Ennek az indulási időnek a meghatározása a reakcióidő meghatározása. A fejezet további részében a tipikus csatabeli cselekmények mindegyikének időigénye szerepelni fog. Fontos még azt is tudni, hogy az egyes csatabeli cselekmények mennyi energiát igényelnek, amelyek szintén részletesen szerepelni fognak a lehetséges cselekmények ismertetésénél.
Fontos információ még egy karakter esetén, hogy milyen védelemmel rendelkezik, és mennyi életereje van. Minden támadás ugyanis az ellenfél életerejének csökkentésére irányul. Hogy egy támadás mennyivel csökkenti a megtámadott életerejét, azt határozza meg a sebzés. Feltéve, hogy a támadás sikeres volt. Ennek kiderítésére a támadásdobást kell összehasonlítani a célpont védelmének mértékével.