A csata menete

A csata akkor indul, amikor két vagy több, egymással szemben ellenséges lény találkozik és "nem békés úton" kívánják rendezni problémájukat. Ez történhet többféleképpen:

  • Amennyiben a két fél már a csata előtt találkozott, vagy közeledett egymáshoz, akkor volt idejük felkészülni a várható összecsapásra. Ebben az esetben egy normális csata kezdődik.
  • Amennyiben az egyik vagy mindkét fél számára váratlan a találkozás, akkor meglepetésként érheti őket a csata, de mindenképpen igaz, hogy nem volt idejük felkészülni rá. Ha az egyik fél már messziről látta vagy hallotta a másik közeledését, akkor felkészülhetett a csatára és meglepheti az ellenfelét.
  • Egy már zajló csatába csatlakozhat be akár valamelyik fél oldalán, akár minden csatázóval szemben egy újabb csapat. Ez is kétféleképpen történhet: előre felkészülten beszállva, vagy váratlanul belecsöppenve.

A fentiek alapján a csata indulásakor el kell dönteni, hogy az egyes résztvevőknek volt-e lehetőségük előre felkészülni vagy sem. Ez alapján történik (az általában kezdeményezésnek nevezett) meghatározása annak, hogy ki mennyi idő elteltével tud először cselekedni. Ehhez szükséges a következő pontban ismertetett reakcióidő meghatározása, majd ez alapján az egyes résztvevők első cselekedete időpontjának meghatározása.

Miután sikerült meghatározni, hogy ki melyik szegmensben cselekedhet először, elindul a harc.

A harc során a résztvevőknek különféle cselekmények végrehajtására van lehetőségük: közelharcban támadhatnak, távolsági fegyvereket használhatnak, mozoghatnak, varázsolhatnak, varázsszereket használhatnak stb. Ezeknek mindegyiknek pontosan meghatározott időigényük van. Ez alapján minden szereplő (illetve az azt irányító játékos) abban a szegmensben, amelyikben következik, meghatározza a következő cselekedetét. Ehhez a szabályok alapján meghatározható, hogy a cselekedete során milyen fontos események melyik szegmensben következnek be, és mikor cselekedhet a karakter legközelebb, azaz a következő cselekedete melyik szegmensben kezdődik.

Amíg valamelyik játékos arra vár, hogy elérkezzen az a szegmens, amikor az ő karaktere újabb cselekvésbe kezdhet, akkor a játék figyelemmel kísérésével eldöntheti, mi legyen az a cselekvés. Amennyiben minden játékos betartja, hogy a karaktere szegmenséig hátralevő idő alatt, látva a csata alakulását eldönti, hogy mi legyen a következő cselekedete, akkor egy pörgő játék alakulhat ki, amely ráadásul eléggé valószerű lehet, hiszen a játékosok nem tudnak olyasmit megbeszéllni, amit a csata hevében a karaktereiknek sincs idejük. Ha valaki a karaktere következő szegmenséig nem dönti el, mit csináljon, akkor a karakter tanácstalanul téblábol egy ideig (vagy figyeli az eseményeket, hogy a megfelelő pillanatban tudjon beavatkozni). Ezzel szemben a körökre osztott csatáknál, amely a többi szerepjátékra az egyszerűbb adminisztáció kedvéért jellemző, előfordulhat, hogy megakad a csata valamelyik körnél, mert a játékosok elkezdenek vitatkozni azon, hogy ki mit csináljon a következő körben, aminek eredményeként a valóságban nem lehetséges összehangoltság alakulhat ki. Természetesen van lehetőség itt is befolyásolni a másik karakter cselekedetét, de játékon belül: például az egyik karakter odakiált a másiknak valamit, amire az reagálhat, miután elhangzott a kiáltás. (Nyilván ki lehet számolni, hogy hány szegmens egy mondatot elmondani.)

Ez alapján pontosan vezethető, hogy melyik szegmensben mi történik (ennek adminisztrálása természetesen bonyolítja a játékot) és annak kire milyen hatása van. Természetesen nem kell minden szegmensnél megállni, mert az igencsak szétdarabolná a játékot. Ehelyett egy táblázatban lehet vezetni, hogy melyik szegmensben történik valami lényeges, és ezeknél a szegmenseknél kell csupán megállni.

A csata során a szereplők alapjellemzői nagyon intenzíven változhatnak, amit szintén folyamatosan vezetni kell. A legjellemzőbb az életerő, amely a sebesülések miatt csökken, gyógyításoknál növekedhet. Sok harci cselekmény intenzíven fogyasztja a karakterek energiáját is, mágia használata pedig értelemszerűen a varázserőt csökkenti.

A csata végét tipikusan az egyik fél győzelme szokta jelenteni, ritkábban közös megegyezéssel ér véget. A győzelemhez persze nem kell feltétlenül megölni az ellenfeleket, azok meg is adhatják magukat. Mindenképpen akkor ér véget a csata, ha megszűnik a fenyegetése egy újabb támadásnak.

Itt célszerű megemlíteni, hogy a harc mellett csataként lehet kezelni olyan helyzeteket is, ahol lényeges az eltelt idő pontos követése. Ilyenkor a lényeg a szegmensek használata arra, hogy követhető legyen, ki mikor cselekszik.

A csata során nagyon lényeges az is, hogy az egyes szereplők hol tartózkodnak, hiszen ebből következik, hogy melyik ellenfél milyen módon érhető el, kire hat egy-egy varázslat stb. Éppen ezért egy csata során rendkívül lényeges a helyszín pontos rajzát előállítani, és azon a szereplőket szimbolizáló bábukat vagy más elemeket elhelyezni. Fontos továbbá, hogy ezt a helyszínrajzot egyforma méretű mezőkre osszuk, amelyek alapján a távolságokat pontosan meg lehet állapítani. Erről a helyszínrajzról, mint a csatatérről a fejezet következő szakaszaiban még lesz bővebb ismertetés.