Bevezető
A szerepjátékról általában
Arcania egy mágikus világ, amelynek lakói úgy tartják, a mágia is náluk született és innen terjedt szét más világokra. Ennél fogva a mágia hétköznapjaik részévé vált. Különböző mágikus lények élnek Arcania-ban, veszélyesek és veszélytelenek egyaránt. A szerepjáték, amelynek alapszabályait a következő oldalak tartalmazzák, ebben a misztikus (arcane angolul misztikust jelent) világban játszódik.
A játék során a játékosok egy Arcania-ban játszódó történet egy-egy szereplőjének helyébe képzelik magukat és képzeletben (tehán nem a valóságban) meghatározzák, eljátszák annak a szereplőnek a cselekedeteit. A játékosok egyike kitüntetett szereppel rendelkezik: ő a mesélő vagy játékmester, aki a történetet elmeséli, amire a játékosok úgy reagálnak, hogy eldöntik, az általuk irányított szereplő (a karakterük) mit cselekszik az adott szituációban. Ebben még nem lenne semmi rendkívüli, ilyet már valószínűleg elég régóta játszanak az emberek. Viszont ebben az esetben bizonyos szabályok többé-kevésbé pontosan leírják, melyik szereplő pontosan mit tehet és mit nem.
Bár az ilyen szerepjátékok egyik fő jellemzője valamilyen csatának a képzeletbeli lejátszása szokott lenni, egyáltalán nem számít a szerepjáték aggresszív tevékenységnek: a játékosok egy asztal körül ülve, gyakorlatilag egy komoly képzelőerőt igénylő társasjátékot játszanak, annak hagyományos kellékeivel.
Szükséges kellékek
Lássuk, milyen eszközök is szükségesek a játékhoz! Először is egy hely, ahol a játékosok kényelmesen összegyűlhetnek. Ezt mostanában már az internet segítségével is ki lehet váltani, aminek előnye és hátránya egyaránt lehet.
A játékmesternek szüksége lesz az elmesélni szándékozott történetre és néhány segédeszközre, amelyek a mesélést könnyítik (mint például ez a szabálygyűjtemény).
Minden játékosnak szüksége lesz a szabálykönyv egy példányára. Ez persze lehet minden játékos esetében ugyanaz az egy példány is, vagy lehet mindenkinek saját. De a játék közben szükséges részei a szabályoknak ebben az online szabálygyűjteményben is megtalálhatók lesznek.
Mindenképpen szükség van karakterenként (azaz játékosonként) egy-egy karakterlapra, amely az adott karakter jellemzőit tartalmazza (lásd a későbbi fejezetekben), valamint jegyzetlapokra. Mind a karakterlap, mind a jegyzetek lehetnek papíralapúak vagy elektronikusak egyaránt. A jegyzetek a játék során feljegyzendő információkhoz kellenek.
Asztal körüli játék esetén célszerű az asztalon egy térképterületet is kialakítani, amihez mindenki szükség esetén küönösebb gond nélkül hozzáférhet, és amire mindenki problémamentesen ráláthat. Ezen egy-egy figurával lehet jelképezni a jelenlevő karaktereket és egyéb lényeket. Ez különösen csataszituációban fontos, hogy mindenki láthassa, ki hol helyezkedik el. Természetesen már ennek is léteznek elektronikus alternatívái, és elképzelhető, hogy kifejezetten Arcania számára is fog ilyen készülni.
Szüksége van minden játékosnak továbbá egy dobókocka készletre, amely az egyéb szerepjátékokban elterjedt elemekből áll. Ezekre a már máshol megszokott módon fog ez a dokumentum is hivatkozni: egy d betű után az oldalak számát megadva. Igen, az oldalak számát megadva! Ugyanis bár a dobókocka név hat oldalúra utal, nem csak hat oldalú létezik. A játék során szükséges típusok, amelyekből mindenkinek rendelkeznie kell legalább egyel (némelyikből jobb, ha több is van):
- d4: négy oldalú (oktaéder) 1-4 számokkal.
- d6: a hagyományos dobókocka 1-6 számokkal vagy a hagyományos pöttyözött kivitelben. A karakter alaptulajdonságainak kidobásához négyre lesz belőle szükség, így célszerűbb legalább négyet tartani belőle.
- d8: 1 és 8 közötti véletlen értekeket lehet vele előállítani.
- d10: 0 és 9 közötti számokkal szokott rendelkezni. Amennyiben 1 és 10 közötti véletlen számot kell előállítani, a 0 oldalt tekintjük 10 értékűnek.
- d12: 1 és 12 közötti számokkal rendelkezik.
- d20: 1 és 20 közötti értékeket tartalmaz. Ez lesz az egyik leggyakrabban használt eleme a készletnek, így hasznos, ha több is van belőle.
- d% vagy d100: Ez egy speciális jelzés egy technikailag megvalósíthatatlan dobókocka számára, amivel 1 és 100 vagy 0 és 99 közötti véletlen számot lehet előállítani. A százalékban megadott valószínűségek kidobására szokás használni. Mivel százoldalú dobókocka gyakorlatilag használhatatlan, mert nem lehet megállapítani, hogy melyik a dobott szám, annyira gömb alakú, gyakorlatilag két d10 használatos erre a célra. Az egyik az egyes, a másik a tízes helyiérték kidobására használatos. Vagy két különböző színű d10 kell, amely esetben a dobás előtt meg kell határozni, hogy melyik a tízes és melyik az egyes helyiértk, vagy egyszerűbb egy speciális d10-et használni, amelyen 00, 10, 20, ..., 90 értékek láthatóak. Ekkor csak össze kell adni a két dobókockán kidobott értéket. A 00 és a 0 érték együtt jelenti a 100 értéket illetve a 0 értéket, attól függően, hogy melyik esik bele a kidobható intervallumba.
A dobókockák szerepe
A játék során rendszeresen adódik olyan helyzet, ahol egy esemény valószínűsége alapján el kell dönteni, mi is történik valójában. Erre szolgálnak a dobókockák. a szabályok a legtöbb esetben pontosan megmondják, milyen dobás szükséges. Ahol nem, ott is adnak elég utalást, ami alapján egyértelműen eldönthető, mit kell dobni. A világ jelenleg legnépszerűbb szerepjátéka kétségkívül a Dungeons and Dragons, illetve az annak 3. verziójából továbbfejlesztett Pathfinder esetében bevezetett d20-as rendszerhez hasonlóan itt is a fő dobókocka a húszoldalú lesz. Ezzel kell dobni az úgynevezett tesztdobásokat. Ezek kidobott értékéhez általában valamilyen módosító érték is jár, de az is lehet, hogy egynél több dobókockával kell dobni. Emiatt egy kicsit bonyolulttá válik a dobásokat leíró képlet:
- A dobókocka típusát jelző d? előtti szám azt adja meg, hány dobókockával (vagy egy dobókockával hányszor) kell dobni. Például a 4d4 jelentése, hogy négyszer kell a négyoldalú dobókockával dobni.
- A dobókocka megjelölése után a hozzáadás vagy kivonás azt jelenti, mennyit kell hozzáadni vagy elvenni a kidobott értékhez/értékből. Itt szerepelhet még újabb dobókocka is egyes esetekben. Külön jelelések lehetnek még például az alaptulajdonságok alapján is, de ezeket az adott alaptulajdonság leírása fogja ismertetni.
- Amennyiben az egész kidobott értéket meg kell szorozni valamennyivel, azt a matematika módon zárójelezés jelzi: 4(2d8+1) jelentése: dobj kétszer a nyolc oldalú dobókockával, adj hozzá az eredményhez egyet, majd amit így kaptál, szorozd meg néggyel.
- Végezetül egyes képességek adhatnak még ehhez is bónuszdobást...
Speciális esetek
Bizonyos tesztdobások esetén a d20-on kidobott módosítók nélküli 20 érték (tehát amikor a dobókocka 20 értéket ad) egyes esetekben 30 értéket jelenthet, vagy egy megismételt dobáson extra lehetőségeket. Ugyanígy, a d20-on módosítók nélkül kidobott 1 érték egyes helyzetekben -10 értéknek tekintendő. Ezeket az eseteket az erre vonatkozó szabályok leírása tartalmazza.